Dienstag, 18. März 2014

Ein neuer Post, ein neuer Anfang

Wie Ihr eifrigen Leser bereits mitbekommen habt, ist hier schon etwas länger nichts mehr los. Der Grund ist folgender: Ich stecke mitten in meiner Bachelorarbeit und schaffe es derzeit einfach nicht mehr mich ausreichend mit Brettspielen auseinanderzusetzen. Traurig aber wahr ist die Aussicht, dass es auch im Anschluss leider nicht sonderlich viel besser aussehen dürfte, da schon weitere umfassende Aufgaben schlangestehen. Kurzum: Ich habe mich dazu entschließen müssen, diesen Blog in dieser Form nicht weiterzuführen. 

Das heißt aber nicht, dass es nicht weitergeht! Der Spieltraum arbeitet bereits intensiv daran, ein neues Angebot für Euch zusammenzustellen, welches ihr bereits jetzt unter dieser Adresse aufrufen könnt: http://www.spieltraeumer.de Ihr könnt gespannt sein, was sich da in der kommenen Zeit so tut - ich bin es auch! Spielträumer - das war bisher ein kleines Forum der Stammspieler des Spieltraums, nunmehr wird es (ersten Gerüchten zufolge) zu einem Spieleportal umfunktioniert, wo Ihr in ersten Linie Neuigkeiten und Spielberichte zu lesen bekommen werdet. Natürlich lässt sich hier auch die Meinung von echten Spielekennern zwischen den Zeilen lesen und es ist nicht ausgeschlossen dass sich auch die ein oder andere waschechte Rezension dazugesellt. Wer weiß - vielleicht finde ich zwischendurch ja doch nochmal ein wenig Zeit und kann ein Video beisteuern? Man kann ja doch nicht aus seiner Haut...

In diesem Sinne verabschiede ich mich (vorab?) ganz herzlich von Euch allen und bedanke mich dafür, dass Ihr mir so zahlreich und regelmäßig zugehört habt. Ich hoffe ich konnte Euch mit meiner Arbeit ein wenig weiterhelfen und ebenso auf ein baldiges Wiedersehen! Und mal ehrlich: Der Spieltraum ist wirklich gut!

Freitag, 28. Februar 2014

Spielvorstellung: Madeira

Überall gelobt, sogar eine volle 10/10 in der renommierten Spielbox habe ich gehört. Ich weiß nicht was ich falsch mache, aber Madeira finde ich überhaupt nicht so gut. Vom Konzept her ist Madeira grob gesagt ein umfangreiches Arbeitereinsetzen mit Würfeln statt Arbeitern ähnlich Troyes, Bubu, Bobo, etc., wobei aber im Wesentlichen zwei neue Elemente auftauchen: Piratenwürfel und nennen wir es mal die recht freie eigene Zielsetzung.

Piratenwürfel können nach gewissen Regeln alternativ zu eigenen Würfeln als etwas abgewandelte Zusatzaktionen eingesetzt werden - kurz ausgedrückt lassen sie nur den ersten von zwei Teilen einer Aktion zu, führen zu weiteren Kosten und gegebenenfalls sogar Minuspunkten. Das ist etwas knifflig, da Piraten nur dort zum eigenen Problem werden, wo auch andere eigene Würfel eingesetzt sind; Piraten werden hingegen für die Mitspieler ein Problem, wenn sie dort auftauchen, wo eben diese ihre Würfel untergebracht haben. Am Ende der Runde wird berechnet wo Zweitaktionen möglich sind und was diese kosten - je nach eingesetzten Arbeitern sind Aktionen mal günstiger oder teurer. Dann kommt es zu einer spannenden Entscheidung: Wollen die Spieler ihre Aktionen wirklich einlösen und zahlen die dazu notwendigen Kosten, oder ziehen sie sich zurück und erhalten als Quittung negative Piratenpunkte, welche durch Piratenwürfel weiter erhöht werden. Piratenwürfel sind also abgeschwächte Zusatzaktionen, womöglich aber auch zusätzliche Piratenpunkte wenn Kosten bei Rundenende nicht bezahlt werden wollen oder können - ein spannendes neues und vielfältiges Konzept.

Nach und nach passen die Spieler beim Einsetzen und entscheiden damit nicht nur über Spielerreihenfolge und einen Rundenbonus, sondern auch über künftige Ziele: Jeder Startplatz ist mit einem einmaligen Vorteil verknüpft, bietet aber auch verschiedene Zielplättchen zur Auswahl. Beim Passen stehen die Spieler also vor einer harten Nuss, da gleich drei Faktoren abgewogen werden müssen und vor allem die zur Auswahl stehenden Ziele die zukünftigen Möglichkeiten zur Punktegewinnung festlegen. Die Spieler können sich selbst eine Siegpunktestrategie zusammenstellen.

Ich habe viele verschiedene Probleme mit Madeira. Zum einen ist es sehr denklastig, da nahezu alle Faktoren einsehbar und rechenbar sind - eigene Ziele und die der Gegenspieler, Ernährung, Umtausch von Waren, kommende Aktionen. Das muss bei gutem Spiel unweigerlich zu sehr langen Zügen und einer ausufernden Spielzeit führen. Dazu komplett unpassend ist das System mit den Würfeln, welches die wirklichen Geldwerte erst bei Rundenende eindeutig festlegt und so eine eher offene Spielweise der Spieler fordert. Was aber viel entscheidender für mich ist, ist dass mir insgesamt die Spannung anderer zuvor genannter Spiele fehlt, da viele Elemente wie beispielsweise Holz als Material oder Würfelaugen um an bestimmten Orten einsetzen zu dürfen ganz einfach und jederzeit mit Geld dazugekauft werden können. Dies macht das Ganze zwar weniger brutal, nimmt aber auch ordentlich Reiz und führt vor allem schon wieder zu weiteren Rechnungen. Zudem ist Madeira vielleicht ganz grundsätzlich eine Runde zu lang, in der ohnehin mehr oder weniger dasselbe geschieht. Madeira ist das erste Spiel bei dem ich endlich mal wirklich nachvollziehen kann, was die Leute damit meinen, wenn sie sagen, dass ein Spiel mehr Arbeit als Spaß ist. Trotz der zwei grandiosen neuen Ideen spiele ich Troyes und Co klar jederzeit lieber.

Mittwoch, 19. Februar 2014

Spielvorstellung: Citrus

Citrus ist ein auf den ersten Blick recht unscheinbares Legespiel mit wenigen und einfachen Grundregeln, aber vielen raffinierten Kniffen.

In ihrem Spielzug bauen oder ernten die Spieler mit der Absicht Geld zu erwirtschaften, ihr Land zu vergrößern und schließlich Mehrheitenwertungen zu gewinnen. Beim Bauen werden verschiedenfarbige Landschaftsplättchen von einem Markt gekauft und direkt auf dem Plan angelegt - der Markt bietet Ware dabei nur in ganzen Reihen und Spalten an, was die Auswahl ungleich spannender gestaltet. Schafft es ein Spieler dabei den Marktvorrat auf drei oder weniger Plantagen zu erschöpfen, so werden diese aufgefüllt und - und das ist wieder spannend - darf dieser eine neue Finca auf einem von gewissen Bauplätzen auslegen und hat damit womöglich großen Einfluss auf kommende Wertungen. Auch die Legeregeln sind nicht ganz ohne, denn bestimmte Felder sind tabu, an ausliegende Fincas dürfen nur unterschiedliche Plantagen angrenzen, Gebiete können erweitert oder auch verbunden werden und schließlich gilt es Sonderaktionen einzusammeln. Letztendlich zielt alles auf die anstehenden Fincawertungen ab, denn sind diese komplett mit Plättchen umschlossen werden Punkte für die größten Teilhaber ausgeschüttet. Knifflig wird das Ganze durch das notwendige Ernten, beidem Gebiete ungenutzt zurückgelassen werden müssen, um ein Einkommen zu erzielen - so gibt es zwar ein wenig Geld für künftige Einkäufe, allerdings geht zeitgleich der Einfluss auf die Wertungen verloren. Sonderplättchen erlauben dem Besitzer darüberhinaus gewisse einmalige Sonderaktionen.

Citrus erinnert wie wohl die meisten Legespiele irgenwie an die Klassiker Carcassonne, Euphrat und Tigris, etc. Allerdings ist Citrus ganz anders und legt das Hauptaugenmerk vor allem auf die raffinierte Balance zwischen Kaufen und Verkaufen. Bekannte Elemente werden drumherum ausgelegt, fühlen sich durch die spannende Mechanik getrieben aber neuartig an. Citrus verlangt sehr viele wichtige Entscheidungen für ein eigentlich simples Spiel, denn nur wer zur rechten Zeit am rechten Ort ganz vorne mit dabei ist, kann die Wertungen für sich entscheiden. Das erfordert genauen Überblick und Kontrolle über das Spielgeschehen. Letzere gehen bei mehr Mitspielern gerne einmal verloren, weshalb ich Citrus am liebsten zu zweit oder dritt raushole. Liebhaber von Legespielen die ein klein wenig mehr zu tun haben möchten als üblich, sollten sich Citrus unbedingt einmal ansehen. Beispielsweise hier.

Dienstag, 11. Februar 2014

Spielvorstellung: Bruxelles 1893

Selten war ich bereits beim Lesen der Anleitung derart begeistert und konnte es kaum erwarten endlich loszulegen. Hinter Bruxelles verbirgt sich ein Arbeitereinsetzen mit selten viel Innovation und durchweg interessanter Kombination bewährter Elemente: Die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter auf zwei verschiedenen Spielplänen ein, wobei einer dieser vom Startspieler vorab nach seinen Vorstellungen eingeschränkt werden kann. Auf dem sogenannten "Jugendstil-Plan" bieten verschiedene Felder unterschiedliche Aktionen, das Einsetzen muss aber immer zusätzlich mit Geld bezahlt werden und jedes Feld trägt nur eine Figur; Bei Rundenende können platzierte Figuren je nach Formation Zusatzpunkte einspielen und das zuvor gesetzte Geld dient gleichzeitig als Gebot auf Spalten-Bonuskarten. Klingt kompliziert, wir haben aber noch gar nicht richtig angefangen. Der 'Brüssel-Plan" hingegen ist kostenlos, wesentlich stärker und fasst beliebig viele Figuren aller Spieler, dafür wandert aber ein Arbeiter desjenigen Spielers in den Knast, der hier insgesamt die meisten Figuren eingesetzt hat. Durch Aktionen werden Kunstwerke erschaffen und gehandelt, Persönlichkeiten und deren Sonderfähigkeiten erworben und Gebäude mit Werkstoffen errichtet. Bruxelles bietet dabei Kniffe an jeder Ecke: Personen können einmalig oder gegen Geld mehrfach verwendet werden, eine Uhr-Mechanik bestimmt die Baukosten, Gebäude besetzen dauerhaft Aktionsfelder und lassen abweichende Nebenaktionen zu, verkauft wird anhand eines verschiebbaren Ateliermarkers, Bonuskarten verstärken gewisse Punktestrategien, und, und, und.

Es gibt nur leider ein gravierendes Problem: Bruxelles hat mir nur wenig und daher sehr kurz Spaß bereitet. So spannend und neuartig das auch alles klingt, in der Praxis fühlt es sich einfach nicht ausgereift an. Schnell ist das große Staunen vorbei und so findet sich ein unvermutet seichtes aber leicht überladenes Spiel vor, welches tatsächlich nur wenig Spannung aufbauen kann. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist der Aufwand viel zu groß, Experten erwartet keine echte Herausforderung - bestenfalls in der Mitte lässt Bruxelles einige spaßige Partien zu, wird aber ausschließlich wegen der vielen guten Ideen in Erinnerung bleiben, nicht aber im Schrank. In der Not ist aber immer auf einen Verlass: den Spieltraum.

Dienstag, 4. Februar 2014

Spielvorstellung: Tzolk'in: Stämme und Prophezeiungen [Erw]

Endlich die Erweiterung zu einem der besten Spiele der letzten Jahre: Ungereimtheiten wie die unglückliche Goldfarbe werden netterweise durch neue Steine beseitigt; jeder Spieler bekommt durch einen von vielen Stämmen eine individuelle und spannende Sonderfähigkeit; zufällige und abwechslungsreiche Prophezeiungen begleiten je ein Spielviertel und erschweren durchweg einen bestimmten Aspekt, belohnen dafür aber auch auf gewisse Weise bei der folgenden Zwischenwertung; nun auch zu fünft spielbar - in Orange!; Schnellaktionsplättchen sehen sich auf dem Rad mitdrehend nicht nur super aus sondern sind auch fummelig und bieten ein vorhersehbares aber ständig wechselndes, sofort nutzbares Einsatzfeld ähnlich dem Startspieler; selbstverständlich gibt ein paar neue Gebäude mit neuen interessanten Auswirkungen dazu.

Zu fünft werde ich wohl kaum spielen, mit Orange hingegen schon. Stämme und Prophezeiungen liefert die nötige Abwechslung für ein großartiges Basisspiel nach und erhöht dabei stufbar und innovativ die Herausforderung, sodass sich Tzolk'in nun noch strategischer spielt und obendrein deutlich stärker von anderen Arbeitereinsetzspielen unterscheidet. Die fummeligen Schnellaktionen können bei Nichtgefallen auch weggelassen werden, nicht beim Spieltraum zu bestellen sollte hingegen keine Option sein.