Montag, 21. Oktober 2013

Spielvorstellung: Nauticus

Nauticus ist Puerto Rico für Familien: Der Startspieler sucht aus acht verfügbaren Aktionen eine aus, welche zuerst er, anschließend im Uhrzeigersinn aber auch die Mitspieler ausführen dürfen. So verläuft das reihum, bis insgesamt sieben der acht Aktionen durchgewirtschaftet wurden, und schon geht es ab in die nächste Runde. Alleine das Aussuchen und damit Auslösen einer Aktionsrunde bringt dabei schon einen von Runde zu Runde zufällig wechselnden Vorteil mit sich, beispielsweise zusätzliche Arbeiter, Siegpunkte, Bares, sowas. Auch ist eine Aktion von Runde zu Runde unterschiedlich teuer, beziehungsweise gibt es eine wechselnde Anzahl freier Arbeiter dazu, welche zum Verladen der ganzen Plättchen unabdingbar sind. Die Idee: Wie kann die Mechanik genutzt werden, sodass man selbst möglichst effizient davonkommt, wohingegen die Mitspieler nicht die bestmöglichen Vorteile einstreichen können und sich im besten Fall zur falschen Zeit mit der falschen Aktion auseinandersetzen müssen. Auf diese Weise werden nun Schiffsteile und Waren gekauft, verbaut und verladen, ab und an ist ein Umweg über das eigene Lagerhaus nötig, fertige Schiffe machen ihrem Namen alle Ehre und verschiffen fleißig Waren, das Segeln unter Königsflagge bringt langfristig Ruhm ein. Punkte gibt es bei Spielende für möglichst imposante Schiffe und durchtriebenen Warenhandel, hier und da konnten auch während des Spiels schon ein paar Punkte gutgemacht werden. Dabei sollte ich Euch eine neue Mechanik nicht vorenthalten: Jeder Spieler erhält zum Rundenende feste sechs Minuspunkte, es sei denn er passt bis zu drei Mal bei den Aktionen - so können drei, fünf, oder bestenfalls alle sechs Minuspunkte abgewendet werden. Interessanter Weise zeigen die Rückseiten dieser Passe-Plättchen nun auch noch die begehrten Kronensymbole, welche über eine der verfügbaren Aktionen gemeinsam mit den Königsflaggen direkt in Siegpunkte verwandelt werden können. Ansonsten darf ein Mal im Spiel noch eine beliebige Aktion (egal ob noch regulär Verfügbar oder nicht) zusätzlich und vergünstigt ausgeführt werden, jedes fertige Schiff bringt einen einmaligen Sofortbonus (Bares, Arbeiter, Königsflaggen, ...) ein. So weit so gut. Aber ist Nauticus auch gut?
 

 

Geht. Die maßgebende Puerto Rico-Mechanik wurde an sich vernünftig auf ein Familienspiel übertragen und dazu ein wenig aber ausreichend abgewandelt (wechselnde Rollenboni und Preise, Arbeiter für die Aktionen, Passen-Plättchen). Nauticus erinnert dabei abseits stark an Asara, vom selben Autorenduo, bei dem auch und ähnlich verschiedene Plättchen zusammengekauft werden um gewisse Ziele anzustreben. Leider hat Nauticus auch dieselben Probleme: Der Vorrat der Plättchen, besonders bei weniger Spielern, ist schier unerschöpflich. So greift die eigentlich widerwärtig gnadenlose Spielmechanik Puerto Ricos hier nur sehr selten und ist allgemein stark abgeschwächt. Niemand geht hier wirklich leer aus, die Spielreihenfolge und Aktionsauswahl ist wesentlich weniger maßgebend. Natürlich lassen sich Vorteile herausspielen und mal auch die Mitspieler ärgern, insgesamt kommt dabei aber wenig und vor allem nicht annähernd vergleichbare Spannung auf. Sind die Passen-Plättchen zuerst noch ein interessantes Experiment, nutzt sie ein ausgespielter Spieler, welcher eine Aktion nicht sinnvoll ausführen kann, sehr gerne als Airbag. Die einmalige beliebige Extraaktion federt das Fertigstellen der Schiffe bei Spielende, kleine Schiffe verschiffen früher für Punkte, große bringen bei Spielende dafür mehr, der Fertigstellbonus gleicht fehlende Ressourcen beliebig aus und wenn man gar nichts so wirklich kann gibt es immerhin noch die Kronenstrategie. Eigentlich klappt hier also praktisch alles, ziemlich egal was man so treibt, und gut sieht es dabei auch noch aus. Familien können mit Nauticus ungefährlich Neuland entdecken, der Kenner dürfte spätestens nach der dritten Partie freiwillig über die Planke gehen.

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